Anatoly Ropotov (ropotov.com) ([info]ropotov) wrote,
@ 2008-12-25 11:37:00
Previous Entry  Add to memories!  Tell a Friend  Next Entry
Current location:moscow
Current mood: accomplished
Entry tags:jigsaw, puzzle arcade, xbla, xbox live arcade

Puzzle Arcade - Xbox Live Arcade

Puzzle Arcade - post-mortem oldskool 2007 style.




Вся разработка игры - борьба юзабилити и базовой механики против разработчика. Эти элементы шокировали наш мозг каждый месяц и заставляли передумывать много чего. Десятки фич были опробованы и выкинуты (во многом благодаря метаниям заказчика из "давайте сделаем самый крутой симулятор jigsaw" в просьбы издателя "это будет аркада!"), но поразительно, какие просторы ещё может таить в себе такая хрень, как Jigsaw. Среди остатков прототипов PC версий – сэмпл гигантского hand-drawn motion puzzle от Даны, чьи работы можно найти в EXPOSÉ и CGSociety. Живой анимированный мир в нереальном разрешении с качающимися от ветра тростниками и водопадиками, который действительно хочется собирать - реальный HDTV вау фактор. Если кто хочет потратить год и 50к на арт - that's the way to go.

Но, собственно, из достижений разработки:

  • “Fluid” интерфейс, сделанный задолго до NXE (New Xbox Experience, редизайн интерфейса Xbox). Его считаю настоящим достижением и возможно даже шедевром, ибо он является центральной частью ансамбля. Его motion design на все 100% выжать не удалось, но я каждый раз от него офигеваю.

  • То, что планировалось как “debug боты, тестирующие стабильность игры”, превратилось в интересных AI игроков для Classic Mode. С таким подходом к созданию виртуального игрового партнёра любой скучно-мертвецкий жанр, будь то Jigsaw, Match-3 или Mahjong, становится намного веселей.

  • Co-op (совместная игра) на четверых игроков на HDTV теликах даже приносит удовольствие и создаёт ранее невиданый experience, но неопытным игрокам сложно бороться с управлением и сопутствующими zoom проблемами.

  • Некоторые versus режимы хороши, но explicit поддержка SDTV наложила определённые ограничения на геймплей, например HDTV vs SDTV turbo multiplayer более неприятен для HDTV игрока.

  • Наш “signature” ("фирменный") join in progress multiplayer, который взорвал мозг игроков Heavy Weapon - к вашему открытому матчу могут в любой момент подсоединиться. К сожалению эволюция идеи “открытых для по дефалту single player матчей” упёрлась в каноны TCR и разработки, а продолжение идеи даже в GamingOS так и не было реализовано. Представляете, джойнятся к вам в single player сессию спектаторы, вы подтверждаете их участие (что б не орали матом) и они предлагают помочь закончить паззл, а сейв после этого работает? Эхх...

  • Challenges местами получились тоже интересные: боты, мешающие собирать картинку, вариации на тему Time Attack - достичь определённых условий за какое-то время. Однако что бы это отполировать, однозначно нужно было работать с PC, где не требуется двухминутный startup игры для смены пары условий в коде. Ну а PC версия... Хнык-хнык, не будем о весёлом и судьбе команды издателя.

  • Первый XBLA custom PDLC browser - меню превью premium downloadable content. Для того что бы позырить на это меню игру надо купить, но в трёх словах - мы умудрились сделать покупку игрового контента НА САМОМ ДЕЛЕ ДОСТУПНОЙ и привлекательной. И это было год назад, когда не было NXE.

  • Интересно будет посмотреть на weekly content (такого нет ни в одной другой XBLA игре) и PDLC в действии.

  • Количество LIVE магии внутри продукта на 2007-ой год зашкаливало.

  • Подборка и лицензирование картинок – не наша, но в конечном результате заслуга.


Из недостижений:
  • Рендерер кусочков.

  • Работа с текстурками на кусочках заставляет GPU покорёжится. И ограничения по VRAM – контент для HDTV ведь убого не пожмёшь в какой-нить DXT, и затыки с филрейтом на тысячах кусочков с цепочкой шейдеров.

  • Обкатка 3D движка и сопутствующих тулз прошла сумбурно. Всему есть своя цена и галерея в игре – одна из “притянутых за уши” фич...

  • Trial mode и tutorial – сразу открещусь, рука сверху.

  • Отсутствие инструмента лассо и халтурные “workspaces”.

  • Fractal – далеко не то, что задумывалось.

  • Отсутствие mega-multiplayer с сотнями игроков обусловлено нерешаемой проблемой контента - даже без ограничения на размер картинки и при использовании самого эпического полотна (древняя карта мира), части полотна заполнены плоскими и скучными моментами. Собирать одноцветный океан из 1000 кусочков - буэ...

  • Звуки.

  • Отсутствие импорта контента со своих устройств, типа фотика, Zune, флэшки.


В общем 2007-ой год, что с него возьмёшь. Тогда ещё не было ни NXE, ни средств импорта своего контента в игру. Пришлось извращаться, предлагая веб камеру и weekly content. Вот свежий Lips, сцуко, даже MP3 с Zune читает с русскими тагами... Ну и вообще игра МАЛЁК опоздала, хотя всё равно приятно - не самая паршивая фигня на Xbox Live Arcade.



(10 comments) - (Post a new comment)


[info]shwed
2008-12-25 11:31 am UTC (link)
Привет! Надеюсь, ты поел.

Поздравляю!

(Reply to this) (Thread)


[info]ropotov
2008-12-25 11:32 am UTC (link)
Блин Швед, только закончил адаптироваться к Московской еде... Атари у тебя :) ? Я тут полку "Храм Атари" дома сделал.

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]real_one
2008-12-25 11:39 pm UTC (link)
ты в Москве штоль?

(Reply to this) (Parent)(Thread)


[info]ropotov
2008-12-26 12:39 am UTC (link)
Наездами! Временами т.е. Часто.

(Reply to this) (Parent)


[info]lifern
2008-12-25 11:41 am UTC (link)
А видео есть? У меня X-Box, к сожалению, чипованый :)

(Reply to this) (Thread)


[info]ropotov
2008-12-25 11:50 am UTC (link)
К сожалению издатель халявщик ;-)

(Reply to this) (Parent)


[info]tiamad
2008-12-25 02:01 pm UTC (link)
Круто! А в чем со звуком то проблема?

(Reply to this) (Thread)


[info]ropotov
2008-12-25 02:10 pm UTC (link)
Его делала сторонняя команда вне контекста игры.

(Reply to this) (Parent)

Очччень интересная заметка
[info]just3r
2008-12-25 05:56 pm UTC (link)
Анатолий, пару вопросов:
Какая у тебя роль была в разработке этой интересной игры?
СТХМ является разработчиком игры или издателем?

(Reply to this) (Thread)

Re: Очччень интересная заметка
[info]ropotov
2008-12-25 10:02 pm UTC (link)
CTXM был разработчиком.
Я был начальником проекта - от контракта до сдачи. Часть требований по гейм дизайну была с самого начала, но от начальных требований по моим подсчётам осталось процентов 40. 20 процентов добавлено заказчиком, ещё 40 результат работы команды, а то совсем занудное дерьмо бы вышло без дополнительных режимов.

(Reply to this) (Parent)


(10 comments) - (Post a new comment)

Create an Account
Forgot your login or password?
Login w/ OpenID
English • Español • Deutsch • Русский…