Home

Puzzle Arcade - Xbox Live Arcade

Dec. 25th, 2008 | 11:37 am
location: moscow
mood: accomplished accomplished

Puzzle Arcade - post-mortem oldskool 2007 style.




Вся разработка игры - борьба юзабилити и базовой механики против разработчика. Эти элементы шокировали наш мозг каждый месяц и заставляли передумывать много чего. Десятки фич были опробованы и выкинуты (во многом благодаря метаниям заказчика из "давайте сделаем самый крутой симулятор jigsaw" в просьбы издателя "это будет аркада!"), но поразительно, какие просторы ещё может таить в себе такая хрень, как Jigsaw. Среди остатков прототипов PC версий – сэмпл гигантского hand-drawn motion puzzle от Даны, чьи работы можно найти в EXPOSÉ и CGSociety. Живой анимированный мир в нереальном разрешении с качающимися от ветра тростниками и водопадиками, который действительно хочется собирать - реальный HDTV вау фактор. Если кто хочет потратить год и 50к на арт - that's the way to go.

Но, собственно, из достижений разработки:

  • “Fluid” интерфейс, сделанный задолго до NXE (New Xbox Experience, редизайн интерфейса Xbox). Его считаю настоящим достижением и возможно даже шедевром, ибо он является центральной частью ансамбля. Его motion design на все 100% выжать не удалось, но я каждый раз от него офигеваю.

  • То, что планировалось как “debug боты, тестирующие стабильность игры”, превратилось в интересных AI игроков для Classic Mode. С таким подходом к созданию виртуального игрового партнёра любой скучно-мертвецкий жанр, будь то Jigsaw, Match-3 или Mahjong, становится намного веселей.

  • Co-op (совместная игра) на четверых игроков на HDTV теликах даже приносит удовольствие и создаёт ранее невиданый experience, но неопытным игрокам сложно бороться с управлением и сопутствующими zoom проблемами.

  • Некоторые versus режимы хороши, но explicit поддержка SDTV наложила определённые ограничения на геймплей, например HDTV vs SDTV turbo multiplayer более неприятен для HDTV игрока.

  • Наш “signature” ("фирменный") join in progress multiplayer, который взорвал мозг игроков Heavy Weapon - к вашему открытому матчу могут в любой момент подсоединиться. К сожалению эволюция идеи “открытых для по дефалту single player матчей” упёрлась в каноны TCR и разработки, а продолжение идеи даже в GamingOS так и не было реализовано. Представляете, джойнятся к вам в single player сессию спектаторы, вы подтверждаете их участие (что б не орали матом) и они предлагают помочь закончить паззл, а сейв после этого работает? Эхх...

  • Challenges местами получились тоже интересные: боты, мешающие собирать картинку, вариации на тему Time Attack - достичь определённых условий за какое-то время. Однако что бы это отполировать, однозначно нужно было работать с PC, где не требуется двухминутный startup игры для смены пары условий в коде. Ну а PC версия... Хнык-хнык, не будем о весёлом и судьбе команды издателя.

  • Первый XBLA custom PDLC browser - меню превью premium downloadable content. Для того что бы позырить на это меню игру надо купить, но в трёх словах - мы умудрились сделать покупку игрового контента НА САМОМ ДЕЛЕ ДОСТУПНОЙ и привлекательной. И это было год назад, когда не было NXE.

  • Интересно будет посмотреть на weekly content (такого нет ни в одной другой XBLA игре) и PDLC в действии.

  • Количество LIVE магии внутри продукта на 2007-ой год зашкаливало.

  • Подборка и лицензирование картинок – не наша, но в конечном результате заслуга.


Из недостижений:
  • Рендерер кусочков.

  • Работа с текстурками на кусочках заставляет GPU покорёжится. И ограничения по VRAM – контент для HDTV ведь убого не пожмёшь в какой-нить DXT, и затыки с филрейтом на тысячах кусочков с цепочкой шейдеров.

  • Обкатка 3D движка и сопутствующих тулз прошла сумбурно. Всему есть своя цена и галерея в игре – одна из “притянутых за уши” фич...

  • Trial mode и tutorial – сразу открещусь, рука сверху.

  • Отсутствие инструмента лассо и халтурные “workspaces”.

  • Fractal – далеко не то, что задумывалось.

  • Отсутствие mega-multiplayer с сотнями игроков обусловлено нерешаемой проблемой контента - даже без ограничения на размер картинки и при использовании самого эпического полотна (древняя карта мира), части полотна заполнены плоскими и скучными моментами. Собирать одноцветный океан из 1000 кусочков - буэ...

  • Звуки.

  • Отсутствие импорта контента со своих устройств, типа фотика, Zune, флэшки.


В общем 2007-ой год, что с него возьмёшь. Тогда ещё не было ни NXE, ни средств импорта своего контента в игру. Пришлось извращаться, предлагая веб камеру и weekly content. Вот свежий Lips, сцуко, даже MP3 с Zune читает с русскими тагами... Ну и вообще игра МАЛЁК опоздала, хотя всё равно приятно - не самая паршивая фигня на Xbox Live Arcade.

Link | Leave a comment {10} | Add to Memories | Tell a Friend

GripShift

Dec. 20th, 2007 | 01:48 am

GripShift
Если на PSP и PS3 бесконечные лоадинги делали из этого TrackMania/Stunts/Outrun высокоскоростного гибрида тормоза-гиганта, то на Xbox 360 игра показала себя во всей красе.
Цель игры - пройти каждую трассу за par time, собрать определённое количество звёзд и взять лого GS из сложнодоступного места.
Вся игра построена на физических паззлах, нитро здесь работает как thrust у космического корабля.
Браво, одна из лучших гонок ever!
Tags:

Link | Leave a comment | Add to Memories | Tell a Friend

Распирает...

Oct. 9th, 2007 | 10:53 pm
mood: горд
music: Fall Out Boy - [Infinity On High #08] Dont You Know Who I Think I Am?

PopCap Arcade Volume 1
Pop Cap Arcade Hits Vol. 1.


ура!
Tags: , ,

Link | Leave a comment {2} | Add to Memories | Tell a Friend

Taiwan

Jul. 13th, 2007 | 03:32 am

Один Тайваньский разработчик собирал credits для своей игры.
Им выдали template, там было много непонятных аббревиатур - типа XBLA, BIZ DEV и... CTXM.
Так они и оставили. Пока. Посмотрим, когда игра выйдет =) Я уже сделал фотку на память.
Tags:

Link | Leave a comment {1} | Add to Memories | Tell a Friend

Geometry Wars: Retro Evolved

May. 27th, 2007 | 03:11 am

Geometry Wars: Retro Evolved

Никто во френдленте не написал об официальном выходе GW под Windows, а зря...
У меня уже есть индульгенция - миллионы очков, заработанных ещё до лаунча Xbox 360 и Heavy Weapon...
Игра на самом деле занимает пол метра, а всё остальное - WAV музыка и немного звуков.
Поиграть дома я нормально никак не смогу - у меня блутус мыжь & клава.

Link | Leave a comment {16} | Add to Memories | Tell a Friend

Heavy Weapon: Atomic Tank

Jan. 17th, 2007 | 11:47 am



Heavy Weapon: Atomic Tank @ Xbox.com from PopCap and CTXM

ИГРА ВЫШЛА ЧАСА НАЗАД.

Чем же это я спойлерил время от времени, что за ролик показывал вчера? Heavy Weapon: Atomic Tank выходит на Xbox Live Arcade после технической переработки нашей командой.
Сперва поблагодарю всю нашу команду - Веретильного Максима (project lead), Виктора Чугуева (art), Илью Гущина (release manager), всю QA team (Игорь Девель, Евгений Богданов) и весь остальной отдел вместе с нескончаемой корридорной подопытной группой за участие в этом проекте.

Ссылка для тех, кто не сможет поиграть в игру на Xbox и не играл в неё ещё на PC. Тут можно скачать PC версию или поиграть в Web версию.



Всё начинается с нашествия Русской Армии на Европу благодаря воскресшему Ленину (тема обсасывалась в Red Alert), Америка в свою очередь изначально Нервно Курит на заставках (за что игра получила рейтинг TEEN c пометкой Use of Tobacco) и посылает на защиту Ядерный Танк, который, проходя через 9 стран понимает, что проделал это всё впустую, ибо "Русские Так Не Сдаются" и попадает под десятикратную атаку на протяжении ещё 10 миссий, заканчивающихся битвой с Лениным на плацдарме с ядерным летающим броневичком, после чего Америкосы уезжают бухать пиво ("It's brew-ski time!").

Heavy Weapon - наземный 2D side-scroller, довольно редкий жанр среди SHMUPов (shoot'em'up). Игра проводит параллели с Moon Patrol от Irem (прародители Metal Slug), Silk Worm от Tecmo (в котором паралельно летел вертолёт и джип), а так же немного с Blaster Master от SunSoft и конечно же с частью Metal Slug на танчиках (только теперь вспомнил, что первую часть MS звали Super Vehicle - 001). Такое пересечение жанров переносит нас в полное 2D, где танк едет слева направо и стреляет во все стороны хоть шестью оружиями (скрин Armory ниже), которые могут быть доведены до полного неистовства за 19 миссий или минут 10 непрерывного survival. Езда осуществляется Left Stick или D-Pad, стрельба - держанием Right Stick в нужном направлении. Во всей игре используется лишь одна кнопка - Right Trigger, который взрывает Ядерную Бомбу, уничтожающую всё на экране. Слева и справа постоянно вылетают враги - самолёты, вертолёты, дирижабли, спутники; так же с боков экрана по дорое выезжают джипы, танки и бульдозеры. Прыгать танком, к сожалению, нельзя, однако SHMUP-аспект игры и так напрягает очень сильно в более поздних миссиях.



Опишу 3 игровых режима:
- на прохождение. story 19 миссий, включая 2P cooperative "oldskool contra style" на одной приставке.
- на выживание. endless бесконечное усложнение "geometry wars style". два режима - до одновременной смерти и по 3 жизни. до 4 игроков на одной приставке и через Live!
- boss rush. 19 боссов подряд, открывается после прохождения всей игры. жесть ещё та, по статистике выигрывает тот, кто убьёт всех первым, счёт идёт на секунды.

Игра шикарно поддерживает widescreen, обладает кучей leaderboards включая weekly для турниров, а вот до 5.1 звука и rumble мы вновь не добрались :( Однако по любому эту игру я считаю самой высокотехнологичной игрой XBLA за максимальное кол-во поддерживаемых системных фич приставки на фоне остальных игр.



Разработанный Live режим является полным know-how, ибо максимально реалистично держит "bullet hell". За многие годы игры вы могли заметить, что в большинстве игр на экране максимум показывается пара летяющих ракет по multiplayer или следы от выстрелов. В Heavy Weapon 4 игрока могут выстреливать до 30 пуль в секунду, а кол-во врагов и вражеских пуль на экране легко доходит до 50 в напряжённых моментах. Мы доказали, что это возможно даже при слабых коннектах и ради этого стоит посмотреть мультиплеер.

Занимательные факты:
- На протяжении всего времени разработки уж очень хотелось написать на щитах разных разрушенных уровней что-то типа "превед от медведа", "ленен сила!" ([info]aruslan помнит red square ;)) или хотя бы вставить рекламу других игр, однако превед в скором времени может оказаться чьим-нить копирайтом, а за самодеятельность (в том числе и левые easter eggs) можно будет серьёзно поплатиться, поэтому русские бредовые текстюшки аля "ай лайк буттеры" и "представление реального числа" в качестве финальной речи Ленина - пришлось оставить.
- Под цензуру Xbox версии так же попали и названия стран (аля Vodkavania и Antagonistan).
- На рендер SWF в HD-WMV с нужным качеством и правильной синхрой ушла почти неделя экспериментов.
- Одним из приколов разработки был момент, когда перед каким-то шоу мы законнектились "четвёртым игроком" на сервер инсталляторов выставки и повесили им игру из-за несовпадения версии хоста и клиента.
- Кроме "Золотого Таракана Свободы", выживающего ядерную войну, была и награда "Американский Придурок" за посещение всех стран игры, однако под конец она была переименована на более цивильное "Мировое Турне".

- Серпы и молоты пропали, а количество красных звёзд всё равно зашкаливает :)



Наверняка обновлю этот пост в скором времени какими-то другими занимательными фактами.

Link Dump:
Official Heavy Weapon Xbox.com Forum
Review TeamXbox 8.3
Review The Xbox Domain (Thrills Killa) 8.0

Link | Leave a comment {22} | Add to Memories | Tell a Friend