Puzzle Arcade - Xbox Live Arcade
Dec. 25th, 2008 | 11:37 am
location: moscow
mood:
accomplished
Puzzle Arcade - post-mortem oldskool 2007 style.

Вся разработка игры - борьба юзабилити и базовой механики против разработчика. Эти элементы шокировали наш мозг каждый месяц и заставляли передумывать много чего. Десятки фич были опробованы и выкинуты (во многом благодаря метаниям заказчика из "давайте сделаем самый крутой симулятор jigsaw" в просьбы издателя "это будет аркада!"), но поразительно, какие просторы ещё может таить в себе такая хрень, как Jigsaw. Среди остатков прототипов PC версий – сэмпл гигантского hand-drawn motion puzzle от Даны, чьи работы можно найти в EXPOSÉ и CGSociety. Живой анимированный мир в нереальном разрешении с качающимися от ветра тростниками и водопадиками, который действительно хочется собирать - реальный HDTV вау фактор. Если кто хочет потратить год и 50к на арт - that's the way to go.
Но, собственно, из достижений разработки:
- “Fluid” интерфейс, сделанный задолго до NXE (New Xbox Experience, редизайн интерфейса Xbox). Его считаю настоящим достижением и возможно даже шедевром, ибо он является центральной частью ансамбля. Его motion design на все 100% выжать не удалось, но я каждый раз от него офигеваю.
- То, что планировалось как “debug боты, тестирующие стабильность игры”, превратилось в интересных AI игроков для Classic Mode. С таким подходом к созданию виртуального игрового партнёра любой скучно-мертвецкий жанр, будь то Jigsaw, Match-3 или Mahjong, становится намного веселей.
- Co-op (совместная игра) на четверых игроков на HDTV теликах даже приносит удовольствие и создаёт ранее невиданый experience, но неопытным игрокам сложно бороться с управлением и сопутствующими zoom проблемами.
- Некоторые versus режимы хороши, но explicit поддержка SDTV наложила определённые ограничения на геймплей, например HDTV vs SDTV turbo multiplayer более неприятен для HDTV игрока.
- Наш “signature” ("фирменный") join in progress multiplayer, который взорвал мозг игроков Heavy Weapon - к вашему открытому матчу могут в любой момент подсоединиться. К сожалению эволюция идеи “открытых для по дефалту single player матчей” упёрлась в каноны TCR и разработки, а продолжение идеи даже в GamingOS так и не было реализовано. Представляете, джойнятся к вам в single player сессию спектаторы, вы подтверждаете их участие (что б не орали матом) и они предлагают помочь закончить паззл, а сейв после этого работает? Эхх...
- Challenges местами получились тоже интересные: боты, мешающие собирать картинку, вариации на тему Time Attack - достичь определённых условий за какое-то время. Однако что бы это отполировать, однозначно нужно было работать с PC, где не требуется двухминутный startup игры для смены пары условий в коде. Ну а PC версия... Хнык-хнык, не будем о весёлом и судьбе команды издателя.
- Первый XBLA custom PDLC browser - меню превью premium downloadable content. Для того что бы позырить на это меню игру надо купить, но в трёх словах - мы умудрились сделать покупку игрового контента НА САМОМ ДЕЛЕ ДОСТУПНОЙ и привлекательной. И это было год назад, когда не было NXE.
- Интересно будет посмотреть на weekly content (такого нет ни в одной другой XBLA игре) и PDLC в действии.
- Количество LIVE магии внутри продукта на 2007-ой год зашкаливало.
- Подборка и лицензирование картинок – не наша, но в конечном результате заслуга.
Из недостижений:
- Рендерер кусочков.
- Работа с текстурками на кусочках заставляет GPU покорёжится. И ограничения по VRAM – контент для HDTV ведь убого не пожмёшь в какой-нить DXT, и затыки с филрейтом на тысячах кусочков с цепочкой шейдеров.
- Обкатка 3D движка и сопутствующих тулз прошла сумбурно. Всему есть своя цена и галерея в игре – одна из “притянутых за уши” фич...
- Trial mode и tutorial – сразу открещусь, рука сверху.
- Отсутствие инструмента лассо и халтурные “workspaces”.
- Fractal – далеко не то, что задумывалось.
- Отсутствие mega-multiplayer с сотнями игроков обусловлено нерешаемой проблемой контента - даже без ограничения на размер картинки и при использовании самого эпического полотна (древняя карта мира), части полотна заполнены плоскими и скучными моментами. Собирать одноцветный океан из 1000 кусочков - буэ...
- Звуки.
- Отсутствие импорта контента со своих устройств, типа фотика, Zune, флэшки.
В общем 2007-ой год, что с него возьмёшь. Тогда ещё не было ни NXE, ни средств импорта своего контента в игру. Пришлось извращаться, предлагая веб камеру и weekly content. Вот свежий Lips, сцуко, даже MP3 с Zune читает с русскими тагами... Ну и вообще игра МАЛЁК опоздала, хотя всё равно приятно - не самая паршивая фигня на Xbox Live Arcade.

